Salud / 21 de junio de 2015

TECNOLOGÍA Y SALUD

Simulaciones sanadoras

La realidad virtual, cada vez más usada para tratar desde fobias hasta dolor intenso.

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Ciberpsicologia
CIBERPSICOLOGÍA. Las inmersiones creadas por computación obligan a que la persona con fuertes temores los enfrente una y otra vez.

Los tres médicos están en el área de trauma del hospital, preparando a su paciente para una cirugía de alto riesgo. Stan Ardman tiene 55 años, es taxista, y acaba de sufrir un choque. Llega en estado crítico y súbitamente su presión comienza a caer mientras los latidos del corazón se enlentecen. Uno de los médicos empieza a presionar el pecho con un desfribilador, otro inyecta epinefrina y administra oxígeno, otro miembro del equipo documenta cada uno de los pasos que se van tomando durante la emergencia.
El equipo trabaja coordinadamente hasta sacar al paciente de la situación crítica, dejarlo estabilizado y salvarle la vida. Pero nada fue real: todo sucedió en un universo paralelo, un ambiente programado por computadora específicamente para entrenar a los médicos. Stan es, en verdad, Standard Man, un sofisticado simulador que permite entrenar a médicos y estudiantes de medicina sin esperar a que lleguen pacientes de carne y hueso.
Este es solo un ejemplo de cómo la realidad virtual abandonó hace años las salas de entretenimiento y juegos para entrar en el ambiente de la salud, tanto física como mental. Las investigaciones científicas acerca de los usos de la realidad virtual en medicina hablan de emplearla en casos de: desorden de estrés postraumático, rehabilitación post infarto, drogadicción y alcoholismo, cesación tabáquica, autismo, trastornos de la alimentación y obesidad, fobias, manejo del dolor en víctimas de quemaduras.
De la mano del cine. La tecnología de la realidad virtual, que busca simular el mundo por medio de computadoras, pasó por tres fases. La primera se dio durante la euforia de los años ´60, cuando el cineasta estadounidense Morton Heiling presentó una cabina individual capaz de proyectar imágenes en 3D, que incluía un dispersor de aromas y una silla que vibraba. Lo que Heiling denominó “el cine del futuro” fue considerado la primer experiencia de realidad virtual. Algunos científicos comenzaron a emocionarse con la idea.
En 1965, el estadounidense Ivan Sutherland, pionero en los estudios con internet, imaginó un “visor máximo”, un gadget con la capacidad de transformar el mundo que nos rodea para adecuarlo a nuestros gustos. Fue entonces cuando la tecnología entró en su segundo estadio, el de la decepción. Desde ese momento, las investigaciones no obtuvieron avances significativos hasta fines de los años `70, cuando la empresa Atari las aplicó para el desarrollo de videojuegos. Entonces, sí, largó la tercera fase, que perduró hasta la década pasada: la del entretenimiento, cuando la realidad virtual pasó a verse relacionada únicamente con la diversión.
Esta visión duró hasta 2012, cuando el emprendedor Palmer Luckey lanzó el Oculus Rift. El dispositivo se asemeja al que había vislumbrado Heilig en los años ´60: es capaz de recrear la realidad frente a los ojos del espectador, hasta en sus más mínimos detalles. En sus inicios, parecía que la innovación solo impactaría en el mundo de los videojuegos. Pero comenzó a mostrarse como mucho más promisoria, con usos en investigaciones y entrenamientos militares y científicos.
La tecnología se desarrolló rápidamente en los últimos diez años gracias, sobre todo, al poder de la industria de los juegos, eso es innegable. El competitivo mercado de los cibergames mueve unos 100 mil millones de dólares al año y es un fuerte inversor en materia de innovación. En dos décadas, los juegos electrónicos pasaron de mostrar las imágenes pixeladas, nada realistas, del “Doom” (un clásico del año 1993 en el cual el blanco a atacar eran seres alienígenas) a la alta resolución del “Call of Duty”, juego de tiro tan verosímil que es usado por soldados y policías en entrenamientos.
El Oculus Rift elevó los requerimientos mínimos de las innovaciones al proyectar directamente sobre los ojos imágenes en alta resolución. El mundo virtual es recreado alrededor de la persona y responde a cada movimiento. Si el usuario da vuelta hacia la derecha, el dispositivo demora apenas dos milisegundos (tiempo imperceptible para el cerebro) en ajustar la imagen que tiene enfrente. En la práctica, el Rift sumerge a las personas en otra realidad.
Temores infundados. Fuera del entretenimiento, uno de los primeros compradores de los anteojos fue el ejército de los Estados Unidos. Hace décadas que los pilotos utilizan equipamientos similares para entrenarse. Ya desde el 2009 la Marina de los Estados Unidos venía tratando de instalar el programa Ambiente Imersivo de Entrenamiento del Futuro, un campo virtual que coloca batallones en situaciones de combate. En los últimos años, el proyecto ganó impulso y 40 millones de dólares en inversiones, con la adopción de los Rift.
Delante de los ojos, los elementos reales se mezclan con los virtuales para intensificar la sensación de realidad. Antes de ir al campo, un equipo puede entrenar en un ambiente que imita lo que los soldados deberán afrontar en la vida de combate. Pero además, los militares estadounidenses son pioneros en el uso de tecnología para fines no guerreros. Albert Rizzo, director del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California, emplea la realidad virtual para tratar los traumas de guerra.
“Los veteranos evitan pensar en una situación traumatizante, como la muerte de un amigo, porque eso les proporciona alivio. Pero el trauma no desaparece por sí solo. La superación solo puede ocurrir cuando ellos encaran el problema”, explica Rizzo. En esa línea, el psicólogo pone a sus pacientes en situación de desafiar el miedo. Si el trauma surgió por el hecho de haber visto a un colega perder una pierna por la explosión de una granada, Rizzo recreará esa escena de manera virtual y le enseñará al soldado a convivir con la situación.
“A lo largo de las sesiones el nivel de nerviosismo se va reduciendo, porque el paciente se enfrenta con la fobia de manera repetida, con lo cual aprende a procesarla y, así, pierde la sensibilidad excesiva delante del ruido, de las imágenes, de lo que hace que recuerde aquél momento”, describe.
Son frecuentes las sesiones con tecnologías de realidad virtual para perder el miedo a volar. Cuando se convierte en fobia, este temor puede ser tratado por medio de inmersiones virtuales que simulan todo lo que sucede en un vuelo: los ruidos y movimientos típicos del avión durante el decolaje y el aterrizaje, las turbulencias, el pasaje por una zona de tormentas.
En la Universidad de California se aplica la tecnología de realidad virtual para llevar a alumnos de geografía hacia escenarios de estudio, como ambientes devastados por terremotos. Los fabricantes General Motors y Ford la utilizan para poner a prueba la seguridad de los nuevos automóviles. La multinacional de energía y gas National Grid entrena a funcionarios para el uso de equipamientos peligrosos de extracción de petróleo.
Pronto, cualquiera podrá tener anteojos de realidad virtual en casa y usarlos para asistir virtualmente a eventos, como el casamiento de un amigo en otro país. Y hasta en la escuela, los alumnos podrán presenciar hechos históricos recreados digitalment

 

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