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OPINIóN | 19-10-2019 09:07

La involución del juguete

Las nuevas ofertas del mercado tecnológico desafían nuestra capacidad de educar a los chicos en el mundo del juego creativo y, por lo tanto, formativo.

Quien haya estado en Estados Unidos con niños habrá tenido la oportunidad de conocer la cadena Toys"R"Us, una de las marcas más icónicas de jugueterías de este país, fundada en Washington D. C., en 1957.

Con mucha tristeza para varias generaciones, dentro de las cuales me incluyo, después de sesenta y un años, en marzo de 2018 Toys“R”Us se declaró en quiebra, incapaz de competir con Amazon, Walmart y Target. Su representante, La Jirafa Geoffrey, corrió la misma suerte de los casi treinta mil empleados desvinculados y, con una edad difícil para la reinserción laboral, dejó de recepcionar la entrada en la sede de la compañía en Wayne, Nueva Jersey.

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No obstante, no dándose por vencida e intentando reinventarse, en el último tiempo está circulando la información de que la firma ha emprendido un negocio con tecnología para “lanzar una nueva experiencia de tienda” que llevará los juguetes y marcas más populares a “espacios de pequeño formato y altamente inmersivos”.

Parecería que La Compañía ha comprendido que es difícil sobrevivir si no se logra amalgamar el producto real, en este caso los juguetes -los que para las generaciones anteriores han sido por sí mismos objetos de deseo y para los que se estaba dispuesto a esperar una fecha importante para recibir, requiriendo de paciencia y apelando a la fantasía para redactar amorosas cartas de puño y letra a Papá Noel- con la era digital, donde pocas cosas son tangibles, nada se espera, y existe la ilusión de que todo se consigue con sólo apretar un botón y a Santa Claus se le puede escribir un email y, por Google, podemos saber el 24 de Diciembre, minuto a minuto, por dónde anda con su trineo repartiendo regalos, estimando hora de arribo a otros destinos.

Cada vez con mayor frecuencia, escucho cuando hablo con los niños acerca de cuáles son los juegos que más les atraen, que sean los de carácter virtual como los videojuegos en los dispositivos electrónicos, aún cuando están compartiendo momentos con sus amigos, y me atrevería a decirles algo más: que prefieren no estar con sus amigos físicamente para reencontrarlos a través de los juegos digitales, optando por no exponerse a una situación social real, digo tangible, de carne y hueso, quedándose reclutados en sus casas a solas, con su arsenal electrónico, jugando batallas interminables por Internet.

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De manera silenciosa, poco a poco, el juguete, ha sido desplazado y reemplazado por los juegos virtuales. Un ejemplo concreto son los legendarios LEGO, esos diminutos bloquecitos para construir distintos objetos que, partiendo de la imaginación, el niño puede crear (autos, casas, camiones de bombero, prisiones, etc.).

Luego de una gran dedicación para armarlos, el niño obtiene una especie de “tesoro”, que está listo para ser protagonista de una historia creada por él, una trama lúdica. En los juegos en general, siempre es el niño es el que determina esta trama, el escenario y los personajes. En éstos puede proyectarse, haciendo activo lo que vive pasivamente, es un “como si”, una manera de simbolizar algo. Los niños repiten en el juego todo cuanto les ha causado gran impresión en su vida, de este modo nos dice Freud, abreaccionan la intensidad de la impresión, adueñándose de la situación.

El problema que se nos está planteando en la actualidad es que el juego y los juguetes en general están entrando en un proceso de metamorfosis, están cambiando su esencia, están ingresando al mundo virtual, ya que los niños encuentran imágenes virtuales atrapantes de éstos tan sólo con encender un dispositivo electrónico. Así es que, pasa de ser el creador de la trama a un espectador casi pasivo en donde la escena, impermeable a la proyección, ya está determinada por otro, obturando la creación, la abreacción y la imaginación.

Estar interactuando con un dispositivo electrónico sumerge al niño en un estado de quietud pero sometido, al mismo tiempo, a estímulos rápidos e intensos, como lo son los videojuegos, que le ofrecen respuestas inmediatas. Ante demasiada exposición, es frecuente ver que comienza a desvanecerse el interés por cosas que son más lentas o menos intensas, presentando dificultades para soportar situaciones que no le brinden resultados en corto plazo.

Por el contrario, cuando un niño juega a un juego real como, por ejemplo, saltar a la soga, jugar al elástico, jugar con muñecos, jugar con elementos de la vida cotidiana que utilizará como representantes de lo que quiere simbolizar, con todo lo que esta exposición conlleva (alegría, enojos, logros, frustraciones, reintentos), se está enriqueciendo.

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El problema son los excesos, el problema no es el avance de la tecnología en sí misma, sino, que ni el adulto, ni los niños en consecuencia, están pudiendo administrarla. Limitarle el uso de la tecnología al niño tiene que ver con cuidarlo. Generalmente, ante esto queda en un estado de enojo, desasosiego y aburrimiento que será trabajo de los padres saber tolerar ya que es una instancia necesaria que abre la posibilidad para que el niño implemente sus recursos simbólicos para, entonces sí, crear algo nuevo.

*Psicoanalista.

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Paula Martino

Paula Martino

Psicoanalista.

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