Showbiz / 26 de octubre de 2016

De videojuegos a eSports: el boom local

Los videojuegos se convirtieron en deportes y le roban audiencia a los tradicionales. Clubes y canales, preocupados, abrazan el fenómeno.

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US$ 910 millones es el volumen del mercado de los eSports en 2016.
US$ 910 millones es el volumen del mercado de los eSports en 2016.

En las últimas semanas, los deportes electrónicos fueron varias veces noticia en nuestro país: el equipo argentino de “Counter-Strike: Global Offensive” se consagró subcampeón en el Mundial de Serbia;  River se convirtió en el primer club argentino en contratar a un jugador profesional de deportes electrónicos; Argentina Game Show fue un éxito de público. Todo en quince días.

 

En el mapa

La escena gamer viene creciendo en Argentina a pasos agigantados. A nivel competitivo se viene trabajando de manera sostenida, y cada vez hay más equipos, que compiten en el exterior, ganando experiencia en el cruce con los profesionales. Y el futuro inmediato promete un crecimiento aún mayor. El subcampeonato del team argentino (perdió con Turquía la final del mundial de Counter Strike, el  videojuego shooter más popular del mundo) nos pone en el mapa; y aunque nadie es profeta en su tierra y menos un argentino, impulsará muchísimo el negocio puertas adentro.
El quinteto integrado por JonY BoY, Nbl, Straka, Tomi y Tutehen, que se impuso a Singapur, Tunez, Canadá, Dinamarca y Suecia para llegar a la final, se llevó 20 mil dólares de premio (la bolsa de premios del Mundial era de 100.000 dólares), pero seducirá una suma mucho mayor todavía en sponsors. Los auspiciantes son el “core” del negocio de los eSports, y una de las patas más flojas a nivel local. “El negocio está cimentado en sponsors, que arman torneos, apoyan equipos, y destinan un gran presupuesto en comunicación”, refuerza Roberto Borrego, director de ESWS, una consultora especializada en el tema.
Los eSports están generando unos beneficios de 892,8 millones de dólares gracias a patrocinios y publicidad, según el último “eSports Market Report 2016”, publicado en julio. La mayor parte de estos beneficios (74%), se obtienen gracias a los fabricantes de videojuegos, que realizan grandes inversiones para patrocinar sus productos en los torneos: unos 660 millones. El resto de ingresos, 231 millones, provienen de los consumidores. “Es un negocio que en Argentina va a ser rentable dentro de muy poco. Y ya es negocio en mercados desarrollados, con una tasa de crecimiento del orden del 20%”, reafirma Borrego.

 

Millenials

Los jugadores, los gamers, van de 14 a 35 años, con promedio de 21 años. Los de 35 empezaron con la primera generacion de consolas, y los de 14 están con la octava generación”, ilustra el director de ESWS. “Pero más allá los que juegan, y el núcleo duro de seguidores, los esports son un fenómeno entre los millenials. Las transmisiones de los torneos tienen entre 30 y 35 millones de audiendia a través de Twitch (Ndr: la plataforma de streaming de video en vivo propiedad de Amazon), y en vivo unos 45 mil personas, lo que también hace interesante en negocio del ticketing, y finalmente en las apuestas”, sigue Borrego, que se metió en los eSports buscando un nuevo canal publicitario.
Deportes. La pupularidad de los eSports entre los millennials en Estados Unidos es tan grande que sus niveles de audiencia ya se están acercando a la de algunos deportes tradicionales. Las cifras superan incluso en el segmento millenial al hockey sobre hielo y al béisbol, según una investigación de mercado hecha por Newzoo, de la que participaron más de 60.000 personas de 27 países diferentes.
El análisis señala que el 22% de los hombres estadounidenses de entre 21 y 25 años consume eSports, y el 76% de los encuestados afirma que “el tiempo dedicado a ver eSports es el que antes destinaban a ver deportes tradicionales”.
“Cuatro juegos son los más importantes, los más competitivos, The Hearthstone, League of Legends, que es el más importante de todos, Counter Strike y DOTA 2 (Defense of the Ancients 2).  League of Legends tiene 100 millones de followers a nivel mundial; entre Counter Strike y DOTA 2 llegan a 70 millones; y  Hearthstone ronda los 40. Ese es el primer escalón, el segundo escalón lo integran el Call of Duty, FIFA, y otros tantos. Depende del apoyo que le den los publishers para generar torneos, premios”, explica Borrego.
River. Atento al furor mundial, la semana pasada, River inauguró su división eSports, incorporando a sus filas un jugador profesional del fútbol virtual: Rodolfo D’Onofrio aceptó la propuesta de la agencia Röma, y Franco Colagrossi, pro de FIFA, firmó su contrato con la institución de Núñez en el mismísimo Monumental. Lo del Millonario, se inscribe en la línea de otros equipos de fútbol, la matoría de ellos europeos, que ya cuentan con representantes oficiales en el mundo de los videojuegos. El Valencia de España, Wolfsburgo (Alemania), West Ham (Inglaterra), París Saint Germain (Francia) y Besiktas (Turquia) crearon equipos de FIFA el año pasado. Otros como Manchester United, están en miras de lanzar un equipo de Overwatch, y el Schalke 04 armó uno de los principales equipos de League of Legends. Además, se ve una clara intención de las organizaciones relacionadas con deportes tradicionales (franquicias deportivas y cadenas de televisión principalmente) de incursionar en el mundo de los eSports.

 

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