Se convirtió en el furor de grandes y chicos, y en uno de los éxitos comerciales del último año. Pero también en la pesadilla de muchos padres, parejas, maestros y especialistas en salud y adicciones. En el colegio, en el hogar, el trabajo, la universidad, y hasta en los estadios de fútbol, todos parecen compartir una misma fiebre que se expande a pasos agigantados y tiene nombre y apellido: Fortnite: Battle Royale. Se trata de un videojuego gratuito del tipo de supervivencia, creado por “Epic Games”, y lanzado en septiembre del 2017. En menos de un año, el juego se convirtió en uno de los más exitosos de la historia, con 125 millones de usuarios alrededor del planeta, e ingresos de 300 millones de dólares mensuales.
A nivel mundial, Fortnite está primero en el ranking de los más utilizados desde consolas, y quinto en computadoras. Parte de su éxito radica en que es gratuito y en que se puede acceder a él desde múltiples dispositivos como Xbox y Playstation, pasando por aquellas máquinas PC y Mac, hasta en los celulares (aunque en Android hoy existe sólo una versión beta). Puede jugarse en solitario, de a pares, en grupo, y hasta con 50 personas en una partida, conectadas en red desde cualquier lugar del mundo. Quizás ese sea uno de los motivos por los cuales decenas de famosos, celebridades y deportistas se hayan declarado fanáticos de Fortnite, como por ejemplo el actor Will Smith; la protagonista de “Stranger Things”, Millie Bobby Brown; o el rapero Drake. Pero el furor por el juego es tal que jugadores de fútbol como el francés Antoine Griezmann, hicieron famosos los festejos de sus goles por tratarse de uno de los varios bailes que realizan los personajes del videojuego a la hora de celebrar el triunfo de una batalla. Así, frente a la Argentina y en la final contra Croacia, el jugador del Atlético Madrid hizo el “Take the L”, moviendo su cuerpo de un lado a otro, mientras formaba con sus dedos una letra “L”, de “loser” (perdedor en inglés). El boom fue tal en el ambiente futbolístico, que en pleno certamen, el equipo técnico de la Selección Alemana tuvo que cortar el WI-FI de donde se estaban hospedando para que los jugadores no se distrajeran por las noches.
En la Argentina, el fenómeno Fortnite también arrasa. Sin ir más lejos, Sergio “Kun” Agüero se declaró fanático y en una entrevista hasta les dedicó unos minutos a sus compañeros de juego (virtual). “Le mando saludos al grupo de Fortnite”, dijo. Pero uno de los primeros en convertirse en una estrella viral gracias a los bailes del juego fue Alejandro “Papu” Gómez. El argentino, que se desempeña en el equipo italiano Atalanta, se hizo más conocido en estos últimos meses por hacer el “Floss dance” o ahora “el baile del Papu”, –en el que se cruzan los brazos por delante y detrás de la cadera–, que por su carrera deportiva. Fuera del mundo del deporte, la actriz Ángela Torres y el cantante Agustín Casanova también se animaron a hacer el mismo paso de baile. Y en las redes sociales, son cientos los chicos, –y no tanto–, los que se animan a copiar a los personajes.
Detrás de esta pasión, hay un negocio redituable. Casi como si se tratara de un culto, el videojuego tiene sus propios códigos (ver glosario); su star-system, como el gamer Tyler “Ninja” Blevins, que factura unos 500.000 dólares al mes gracias a los suscriptores que lo miran jugar en internet (ver recuadro); y un amplio merchandising. Aunque quizás lo más insólito sea que ya existe el primer estudiante becado por una universidad de Estados Unidos para que se desempeñe como jugador de Fortnite. “No hay nada casual en el éxito de Fortnite: es el resultado de pruebas y errores. Gracias a las microtransacciones está generando un modelo de negocios sustentable”, explica el especialista en redes sociales Tomás Balmaceda.
Pero no todo es entretenimiento en lo que hace al producto de “Epic Games”, sobre todo para los especialistas. Es que en junio, la Organización Mundial de la Salud (OMS) actualizó la Clasificación Internacional de Enfermedades, e incluyó la adicción de los videojuegos como un nuevo trastorno mental. Mientras que a nivel local, el Observatorio de adicciones y consumos problemáticos elaboró dos informes en los que advierte sobre los riesgos y las medidas que debería tomar el Estado ante tal problemática. Además, a través de una encuesta, la institución llegó a la conclusión de que el Fortnite es el que más cantidad de adeptos tiene y al que más horas se le dedica en la Argentina.
“Los casos más graves de adicción se dan en los chicos que terminan el colegio. Ya no tienen una actividad obligatoria que organiza la vida. Y hace que, al menos en el horario de escuela, estén conectados con otra cosa”, dice Laura Jurkowski, psicóloga y directora de “Reconectarse”, centro especializado en adicciones e internet. Mientras, otros especialistas tratan de ponerle paños fríos a la situación. “Ningún videojuego es adictivo per se. Es el vínculo que se establece con el mismo, en función de la personalidad de aquel que lo utiliza”, opina Juan Eduardo Tesone, psicólogo de la Asociación Psicoanalítica Argentina.
Pero ¿qué tiene de particular este juego que seduce a tantos, sin distinción de edad, sexo, ni clase social, y preocupa a otros? ¿Es realmente adictivo y peligroso?
Matar para sobrevivir. El videojuego desafía a los usuarios a una prueba de supervivencia definitiva: 100 jugadores enfrentados a muerte en una isla con el propósito de ser los últimos en quedar en pie. O, en términos del propio juego, alcanzar la “victoria magistral”. Algo similar a la trama de la saga cinematográfica “Los juegos del hambre”, que también comparte la particularidad de que no sólo sus personajes deben atacarse para concluir con el “juego”, sino que el mismo medio ambiente puede llegar a matarlos, como es el caso de la tormenta en Fortnite, que va achicando el terreno donde jugar. Aunque la propuesta del juego puede parecer mucho más atractiva y menos sangrienta, con gráficos de colores, y modos cooperativos entre sus participantes. Cada vez que se accede a este mundo virtual, se elige con cuántos participantes jugar, y se es arrojado a la isla por medio de un autobús volador. En el camino por la supervivencia, el personaje va encontrando armas y provisiones, a la vez que puede ir construyendo estructuras para encontrar más cofres con municiones, o cubrirse del enemigo. Para los más exigentes, también se puede pagar para tener otros complementos cosméticos, como los “skins”, que son los trajes de los personajes, además de los gestos y los bailes, que son nada más ni nada menos que los festejos que se hacen cuando se mata al rival.
El Fortnite se divide en temporadas que duran aproximadamente dos meses, las cuales sirven para dar una temática y añadir una serie de desafíos. Pero tiene la ventaja de que en el caso de ser eliminado en la partida, se puede empezar otra. Por lo que facilita el hecho de que una persona pueda pasarse horas frente a la pantalla de su dispositivo. De eso mismo se quejó el conductor Matías Martin en la radio. “Llego a casa y tiro la Play”, expresó en alusión a la omnipresencia del Fortnite que atrapa la voluntad de su hijo.
Tal como revela una investigación sobre la adicción a los videojuegos que llevó adelante el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría del Pueblo de la provincia de Buenos Aires, con Walter Martello a la cabeza, un 29% de los consultados les dedica al menos 3 horas a los videojuegos. Para el informe se entrevistaron hombres y mujeres de entre 12 y 45 años, y el resultado parece indicar que el consumo es bastante parejo entre ambos sexos. La mayoría de los usuarios corresponde a la franja etaria más joven, entre los 12 a 18 años, que representan el 47% de los consultados, y en segundo lugar, con el 25%, están aquellos ubicados entre los 19 y los 25 años.
Un problema real. El informe, además, explica que Fortnite es el juego más bajado en el mundo y que para fin de año se proyecta que alcanzará los 2.000 millones de usuarios. “Es el mejor de la historia. Juego 5 horas por día, todos los días de la semana. He dejado de visitar amigos y a la familia. Además llegué muchas veces tarde al trabajo”, cuenta Agustín, de 28 años, uno de los consultados en la investigación. Y un testimonio que pone en evidencia que los jueguitos electrónicos pueden llegar a ser realmente un problema de salud.
La OMS determinó tres conductas que definen la adicción a los videojuegos. En primer lugar, perder el control sobre la frecuencia, la intensidad y la duración de la actividad. Segundo, que los juegos pasen a tener prioridad por sobre otros intereses de la vida y actividades diarias. Y por último, que la conducta se mantenga pese a que empieza a traer consecuencias negativas para la persona.
En palabras de la psicóloga Laura Jurkowsky: “El límite es cuando esto empieza a alterar la vida del chico. Cuando es el único interés y conversación que tiene, o deja de prestar atención en el colegio por estar pensando en el juego. También cuando altera el sueño. Vemos chicos que se despiertan a la noche con un nivel alto de ansiedad”. La especialista, además, recomienda seguir de cerca la actividad de los más chicos y no tomar al Fortnite o cualquier videojuego, como si fuera un juguete. “Hay que monitorear qué hacen, cuántas horas están en el juego, si cuando se van a dormir siguen jugando. Así como el padre se tiene que levantar cuando el chico salió para ver si tomó, en esto también hay que estar mirando con mucha atención”.
Para Tesone, la seducción del juego pasa por ser de supervivencia, porque emula a la lucha por no morir, como si permitiera lograr un control de las condiciones de vida y de los enemigos sin riesgos reales. Aunque el especialista trata de quitarles dramatismo a las miradas más duras hacia el Fortnite: “Una adicción es el encuentro entre una personalidad y un producto, que es contingente. Puede ser una droga legal o ilegal, o incluso, a la sustancia aparentemente más inocua como el agua. Hay que estar más atentos a la personalidad del usuario. Dado que si no son los videojuegos, la personalidad adictiva buscará otro producto con el cual establecerá esta relación de dependencia”.
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