Estudios científicos realizados en diferentes partes del mundo a través de la última década muestran que, aún con ciertos resquemores acerca de cuánto pueden aumentar la agresión o la adicción, los videojuegos también potencian ciertas habilidades del cerebro: mejorar la atención y agilizar la capacidad de reacción y de flexibilidad ante lo nuevo, entre otras.
Por eso, en el último tiempo los especialistas comenzaron a diseñar videogames no violentos para personas con problemas cerebrales, traumatismos, enfermedades mentales y déficits cognitivos: una versión digitalizada y científica de aprovechar lo mejor de una herramienta, eliminándole lo más dañino. Los resultados muestran que estos programas o softwares son más efectivos que los denominados “juegos para el cerebro” que tanto marketing tienen últimamente.
Lo que se gana
“Hacia finales de los ´90 nuestro laboratorio de la Universidad de Rochester comenzó a explorar una idea muy poco ortodoxa: que aún los cerebros adultos podían desarrollar nuevas neuronas o recablearse a sí mismos en respuesta a nuevas experiencias, un proceso biológico que se denomina neuroplasticidad. Como parte de ese proceso, uno de nosotros, que por entonces era un ayudante en el laboratorio, codificó un test psicológico computarizado para saber cuán bien uno puede buscar una forma particular en una escena visual muy congestionada, muy concurrida. Y la pregunta surgió enseguida: ¿sería factible que los videojuegos “tontos”, en los que el objetivo es perseguir y matar zombies, aliens, monstruos y villanos tuvieran la facultad de potenciar nuestras habilidades visuales?”, describen Daphne Bavelier y Shawn Green, del departamento de Cerebro y Ciencias Cognitivas en la Universidad de Rochester y de Psicología en la Universidad Wisconsin-Madison (ambas en los Estados Unidos), respectivamente.
En ese entonces, los videojuegos de disparar a todo lo que se mueva no estaba en la lista de lo mejor para potenciar las capacidades cerebrales. Sin embargo, las cosas cambiaron radicalmente. “Nuestras investigaciones, como también otras realizadas en laboratorios científicos de distintos países, han establecido que los videojuegos de acción pueden modificar ciertos aspectos de la cognición, para mejor”, aseguran ambos investigadores en un documento publicado en la revista “Scientific American”.
A lo largo de sus investigaciones pudieron comprobar que quienes juegan regularmente videogames de acción tienen mejores habilidades para focalizarse en los detalles visuales (en la vida cotidiana, esto se traduce en leer mejor y sin anteojos lo que dice la etiqueta de una botella o la letra chica de un contrato); poseen una mayor sensibilidad al contraste visual (útil para, por ejemplo, manejar en medio de una niebla espesa). También tienen la capacidad de rotar mentalmente los objetos con mayor precisión, y eso les permite juzgar cómo una forma extraña puede acomodarse mejor en un auto lleno de cosas, por caso.
La virtud de ser multitarea que es preciso tener para jugar (y en lo posible ganar) también mejora las posibilidades de actuar en modo múltiple en la vida cotidiana y no solo durante los juegos. Y algo muy notorio, indican los papers científicos, es que los jugadores ganan en habilidad para reaccionar ante sucesos inesperados: entre más juegan videogames de acción, mayor flexibilidad demuestran ante los cambios de situaciones. “Las pruebas muestran que la performance se incrementa en más de un diez por ciento, comparada con la que tenía una misma persona antes de comenzar a jugar regularmente”, puntualiza Green.
Y aún más. El videogame como un coach puede incluso proveer capacidades que sirven al momento de trabajar, como tomar decisiones correctas bajo presión. Un estudio reveló que cirujanos expertos en laparoscopías (que eran asiduos jugadores de videogames de acción) eran capaces de completar cirugías con mayor rapidez y al mismo tiempo más precisión en la sala de operaciones.
Herramientas de investigación
Actualmente el juego bélico “Call of Duty” es una herramienta entre muchos investigadores. Y es que un jugador debe ir cambiando entre un estado mental concentrado mientras monitorea la escena del juego para visualizar potenciales enemigos, intercambiando entre lo que los psicólogos denominan “atención focalizada” y “atención distribuida”.
Los estudios muestran que pelear contra hordas de zombies exigena los jugadores suprimir información distractiva y eliminar riesgos. El resultado es que pueden detectar blancos mejor que los no jugadores; además son capaces de evitar ser distraídos por los sucesos no centrales que van ocurriendo a lo largo del juego y cada vez a mayor velocidad.
Los escaneos cerebrales también aportan evidencia de los beneficios que tienen los juegos de acción. Regiones ampliamente dispersas de la corteza cerebral que se vinculan con la regulación de la atención modifican más su actividad entre los jugadores que entre los no jugadores. Básicamente, son las que tienen que ver con la capacidad de mantener la atención, de saltar de un blanco a otro diferente y de monitorear el propio comportamiento.
Basándose en estos resultados, grupos de científicos comenzaron a diseñar y programar videojuegos con objetivos terapéuticos. Akili deriva del juego NeuroRacer y está diseñado especialmente para niños con desórdenes de déficit de atención o adultos mayores que comienzan a mostrar los primeros síntomas de una caída en sus niveles cognitivos. De todos modos, cada juego debe ser probado y aprobado por autoridades de salud y siempre es preciso tener en cuenta a cada paciente en particular.
La experiencia muestra que muchas personas con déficits de atención tienen muy pequeñas mejoras después de jugar videogames de acción, aún a pesar del hecho de que estos juegos mejoran la atención en personas sanas. “La mayoría de los jugadores se acercan a estos entretenimientos usando un modelo mental de cómo deberían desarrollarse los sucesos, lo que les permite anticipar lo que sucederá -advierte Green-. Sin embargo, las personas con déficits de atención tienen un modo de juego mucho más reactivo, con lo cual les resulta más complejo visualizar lo que puede llegar a pasar más tarde”.
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