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SHOWBIZ | 01-12-2016 17:58

Realidad virtual: la hora de la producción argentina

A las primeras transmisiones satelitales VR, y el desembarco de los cascos inmersivos, se suma el crecimiento de la industria local.

Si bien las fotos estereoscópicas -capaces de capturar imágenes en tres dimensiones- existen desde 1850 y los primeros cascos de realidad virtual se inventaron en 1964, los desarrollos actuales son "completamente novedosos", pondera Gonzalo Sierra, director de la productora Ñoño VR, que se especializa en contenidos de VR (como se los suele abreviar). “La realidad virtual está en pleno auge, y su vuelta se produce gracias a la convergencia de la tecnología móvil e Internet, que lleva todo camino a la realidad mixta, que es una combinación de realidad virtual y realidad aumentada", afirma Sierra.

Mercado. En Argentina, en 2016, se estima que se vendieron 35.000 unidades de dispositivos profesionales de VR según un relevamiento de las consultoras Pragma y Syncro. Los precios tienen un rango bastante amplio. En nuestro país, por ejemplo un Samsung Galaxy S7 Edge 32gb junto a un Lente Vr Gear Oculus, alcanza los 20 mil pesos. Pero los productos más básicos para consumir este tipo de contenidos arrancan desde los 200 pesos. Con un celular inteligente estándar incorporando a un “Google Cardboard” (que se sonsigue desde $ 180 en MercadoLibre) ya se pueden ver videos y jugar a algunos juegos. Esa base hace que la tecnología sea mucho más accesible, y es la que alienta su crecimiento. En ese marco, en el último mes llegaron eventos y hasta concursos que buscan el crecimiento VR en Argentina: la compañía itBAF invitó a desarrolladores de videojuegos a participar de Incuba VR, talleres, charlas y mentoring en los que se evalúan los proyectos más atractivos, que cuentan con una financiación de hasta USD10.000. Juan Ozcoidi, director de la empresa comenta: “Nosotros apuntamos a acompañar el crecimiento VR en Argentina. Somos los primeros en la región en ofrecer un store con videojuegos en realidad virtual. En 2015 solo contábamos con 4 juegos y vamos a terminar el 2016 con un catálogo de 40. No queremos ofrecer contenidos muy complejos que alejen a la gente. El usuario empezó mirando solamente videos y de a poco va pidiendo más, y más interacción, y con nosotros va a encontrar juegos de terror, de acción y más”.

Este evento nos es el único en nuestro país. El 12 de diciembre se llevará a cabo “La Noche de Realidad Virtual” en el Centro Cultural San Martín. En su quinta edición, reunirá a más de 30 desarrolladores y productores audiovisuales vinculados al mundo VR que brindarán charlas y buscarán intercambiar experiencias e ideas que disparen el nicho.

Entretenimiento. Más allá de los videojuegos, que este año inundaron la feria E3 (International Broadcasting Convention 2016) en Los Angeles con sus versiones VR, el entretenimiento es el gran gancho para la Realidad Virtual. Y en ese camino, grandes empresas y licencias, se vuelcan a producir contenidos. HTC (el fabricante taiwanés de smartphones) lanzó este año su programa de salas de videojuegos Viveport. Y espera que en 2017 se extienda por cafés, teatros y centros de realidad virtual, con una oferta de juegos y experiencias a precios accesibles al gran público. Los de HTC prometen que habrá cientos de salas de realidad virtual en todo el mundo: por ahora el desembarco se circunscribe a Taiwán y China, pero se extenderá a Estados Unidos y Europa en un plazo corto. Mientras tanto, la empresa taiwanesa prepara una base más amplia de juegos para realidad virtual que puedan ser utilizados con sus equipos, y confía en que su difusión en centros recreativos sirva para promocionar sus gafas de realidad virtual Vive.

Por el lado de la franquicias deportivas, la NBA -frecuentemente pionera en extensiones de marca-, es una de las primeras en poner un pie en la VR: transmitirá al menos un partido por semana en realidad virtual durante esta temporada 2016/2017, tras suscribir un acuerdo con la productora NextVR, que realiza contenidos con esta tecnología. La NBA ya había probado la transmisión de partidos en realidad virtual en el pasado, pero la calidad de la producción era baja. Este nuevo acuerdo, le permite justamente mejorar la calidad del envío: cada una de estas emisiones contará con múltiples ángulos de cámara, gráficos optimizados para realidad virtual y anunciantes específicos. "Esta programación marca la primera agenda regular de partidos en vivo transmitidos en realidad virtual por una liga deportiva profesional", indicó la NBA a través de un comunicado. Las transmisiones, de todos modos, solo estarán disponibles para los clientes VIP de la suscripción NBA League Pass, que tiene un precio de 200 dólares.

La de la NBA sin embargo, no es la única transmisión de contenidos VR. Otras empresas están realizando sus testeos. Tal es el caso de la europea SES (Ndr: satélites) que en cooperación con el Instituto Fraunhofer Heinrich Hertz de Berlin, realizó hace algunas semanas, la primera demostración pública de su sistema de transmisión satelital de contenidos de realidad virtual. Durante la International Broadcasting Convention 2016 pudieron verse en tiempo real y Ultra HD, las secuencias transmitidas a un satélite Astra y reenviadas a las cabinas del IBC 2016. Este acontecimiento es la última novedad de una industria que en 2018 moverá un consumo de 5.200 millones de dólares, según un estudio del banco BBVA, que estima que a finales de 2016 habrán en todo el mundo 10 millones de personas con su propio casco.

Tecnología. Las primeras gafas VR ya llegan al país. Y habrá más: empresas como Alcatel, AMD y Qualcomm anunciaron durante los últimos meses el lanzamiento de sus respectivos cascos inmersivos, que se sumarán al ya nombrado HTC Vive, Samsung Gear VR, Oculus Rift o los "cardboards" de Google, entre otros. Y hay más: la desarrolladora de chips Intel anunció a mediados de agosto que en 2017 lanzará su Proyecto Alloy, un casco de realidad mixta que no requerirá controles especiales ni guantes para manipular objetos virtuales, y que prescindirá de la PC y el teléfono como procesador. Este dispositivo permitirá interactuar con los elementos del mundo real mientras se experimentan contenidos VR ( el cruce de realida virtual y realidad aumentada que hace rato promete el futuro).

Esta proliferación de equipos da cuenta del crecimiento de un medio cuyo protagonismo aumenta mes a mes. Y que abre la puerta para desarrollos locales, sobre todo en el campo de los contenidos. Es que mientras los dispositivos los desarrollan las grandes empresas, "desde el punto de vista de los contenidos está todo por hacerse", señala Gonzalo Sierra, director de la productora Ñoño, que se especializa en contenidos de VR. Sierra explica que su productora trabaja sobre cuatro ejes: "Tuvimos experiencia con periodismo (Ndr: durante la asunción del presidente Mauricio Macri); encaramos una ficción: 'La Secta del Gatillo', del director José Campusano; lanzamos un canal de VR (Ndr: VRsine, en cajaroja.tv) con contenidos propios y estamos pensando también en curar contenidos", explica."La cuarta pata es la del uso terapéutico, que por ejemplo llevamos adelante con el Hospital Gutiérrez para pacientes que hacen diálisis. Logramos quitarles un poco la carga que llevan y los pacientes lo reciben muy bien". “Lo que hay que hacer es investigar sobre los usos y técnicas para desarrollar este tipo de contenidos", insiste Sierra.

En Argentina, en 2016, se estima que se vendieron 35.000 unidades de dispositivos profesionales de RV (no cuentan los smartphones) según un relevamiento de Pragma y Syncro. En nuestro país, por ejemplo un Samsung Galaxy S7 Edge 32gb junto a un Lente Vr Gear Oculus alcanza los 20 mil pesos y ofrece una gran experiencia a la hora de vivir la realidad virtual. Igualmente los productos más básicos para consumir este tipo de contenidos arrancan desde los 200 pesos. Con un celular inteligente estándar e incorporando un “Google Cardboard Realidad Virtual Smartphone” (que se sonsigue desde $ 180 en Mercado Libre) ya se puede ver videos y jugar a algunos juegos. Dentro de este crecimiento y con la posibilidad de llegar a un mercado más amplio, se vienen realizando eventos y hasta concursos que buscan el crecimiento VR en Argentina. El pasado mes de octubre la compañía itBAF invitó a todos los desarrolladores de videojuegos interesados en realidad virtual a participar de Incuba VR, una serie de talleres, charlas y mentoring en los que se trabajó todo lo necesario para desarrollar videojuegos aplicados a la novedosa tecnología. Los proyectos más atractivos y avanzados tuvieron como recompensa una financiación de hasta U$D10.000 para concretar el trabajo y un contrato de publicación a nivel regional. Precisamente Juan Ozcoidi, director de la empresa comenta: “Nosotros apuntamos a acompañar el crecimiento VR en Argentina. Somos los primeros en la región en ofrecer un store con videojuegos en realidad virtual. En 2015 solo contábamos con 4 juegos y vamos a terminar el 2016 con un catálogo de 40. No queremos únicamente ofrecer contenidos muy complejos que alejen a la gente. El usuario empezó mirando solamente videos y de apoco va pidiendo más y más interacción y con nosotros va a encontrar juegos de terror, de acción y más”.

por Lautaro Androszczuk

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