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EMPRESAS | 05-07-2020 13:33

Las ventas de consolas de videojuegos se dispararon con la cuarentena

Apenas comenzó el confinamiento se duplicó la comercialización de la Xbox y la PlayStation. Después del impacto inicial, se estabilizó.

Las consolas de videojuegos se convirtieron en una especie de objetos de culto desde el comienzo de la cuarentena. Es una de las formas que eligieron especialmente los jóvenes y chicos, y ¿por qué no? muchos adultos para matar el tiempo. Un negocio que mueve millones de dólares en el mundo. 

Entre las PlayStation 4, la Xbox One y la Nintendo Switch hay 100 millones de consolas vendidas a nivel mundial, en tanto el precio promedio de cada una varía entre 300 y 400 dólares. A esto hay que agregarle el precio de cada juego. Por ejemplo, entre los más populares está el FIFA, a 60 dólares.

Son tres los grandes jugadores que compiten hace años para ver quién domina el mercado internacional: las japonesas Sony y Nintendo y la estadounidense Microsoft se reparten la mayor parte de la torta. En los años 90 había sólo dos bandos posibles en los patios de los colegios: Nintendo o Sega. 

Pero Sony puso fin a la discusión cuando en 1994 lanzó en Japón una consola moderna, una máquina de 32 bits que apostaba por el soporte del CD y la resolución 3D como principal reclamo de los jugadores: la PlayStation. De esta manera los videojuegos llegaron a diferentes públicos y la pasión se fue extendiendo. La revolución de las consolas impulsó también la creación de otras marcas como Xbox, de Microsoft.

Jugar a la Play. PlayStation se quedó definitivamente con el genérico: “jugar a la Play” es, desde hace años, sinónimo de jugar una partida en la consola de videojuegos, cualquiera sea su marca, y los símbolos de sus controles se convirtieron en íconos del mercado. Desde Sony apuntan que, además del desarrollo de sus consolas, la empresa “siempre tuvo como prioridad la promoción de contenidos, que fueron la clave del éxito de la marca”. En el mismo sentido, Andrés Schapira, responsable de Xbox en la Argentina, explica que la diferencial de esa consola consiste en haberse convertido desde 2005 en la primera “en ofrecer juegos con características de entretenimiento únicas, además de una red online unificada”.

En menos de 20 años, el número de gamers se triplicó. Más de 2.000 millones de personas juegan videojuegos en el mundo. Según Sony, “en Latinoamérica en general y en la Argentina en particular la industria del gaming está en proceso de desarrollo, con un crecimiento más lento que en otras regiones como Estados Unidos o Europa”.

En 2019, en la Argentina se vendieron 100.000 consolas, con una caída de casi el 45% frente al año anterior, según la consultora Gfk. En las primeras 11 semanas de 2020, previas a la cuarentena, las ventas habían sumado 16.000 unidades, un 40% menos que en el mismo período de 2018.

Pero las consolas registraron un boom en la Argentina precisamente a partir del aislamiento que comenzó el 20 de marzo. En la primera semana de cuarentena, frente a la anterior, prácticamente se duplicaron las ventas, según GfK. En las semanas siguientes, la demanda se fue normalizando, ubicándose lentamente en el promedio de unidades que tiene la categoría.

“Siempre pudimos acomodarnos al mercado local y privilegiar nuestro recurso más importante, que es el talento”, explica Schapira, de Xbox. Por eso, y gracias a la cuarentena, “este año calendario, que concluye en junio para la compañía, se estima terminar con un crecimiento similar a lo que fue 2018-2019”.

Según la Federación de Cámaras y Centros Comerciales (Fedecámaras), las principales cadenas de comercialización de consolas son Garbarino, Frávega, Compumundo, Musimundo, CD Market y Electronic Things. Los locales de electrodomésticos tuvieron que cerrar el punto físico de venta, lo que determinó un incremento de las ventas online, en detrimento de las presenciales.

Nuevos paradigmas. Esto reforzó la tendencia que se venía dando, ya que uno de los problemas de la Argentina es que por el alto valor del dólar, sumado a la carga impositiva del 30%, cada vez entran menos videojuegos físicos del exterior. En el caso de Xbox se evidencia un aumento muy grande de los consumos en línea, tanto de modalidades multijugador como en las suscripciones. Precisamente, Schapira comenta que “desde marzo, los miembros de Game Pass han sumado más de 23 millones de amigos en Xbox Live, es decir, un crecimiento de 70%”.

Desde Sony comentan que “la inmediatez es algo que también está instalándose en este mercado, tal es el caso de PlayStation Store, desde donde se puede acceder a miles de contenidos las 24 horas”. Asimismo, cuentan que “la membresía a PS Plus (servicio de suscripción online a juegos) en Latinoamérica es de 40 dólares anuales, un 30% menos que en otras regiones”.

Schapira puntualiza: “Hoy tenemos la Xbox One All Digital, la primera consola sin disco, y ahora esperamos que a fin de año podamos lanzar la Xbox One Series X, la consola más poderosa que hemos diseñado a la fecha”. En tanto, PlayStation está en medio de uno de los principales lanzamientos de la marca: The Last of Us Part II, y luego vendrán juegos innovadores, en realidad virtual, entre otros muy esperados. Pero el broche de oro será a fin de año cuando, desde la compañía, anuncian: “Esperamos presentar al mercado la nueva generación de consolas: PlayStation 5”, también sin disco. 

En definitiva, por decisión tanto de Sony como de Microsoft a nivel mundial, las consolas están llegando a un fin de ciclo con un cambio de paradigma en la forma como el público puede acceder a los videojuegos. “Xbox ya no es más una consola, es una plataforma de entretenimiento con la suscripción de Xbox Game Pass para PC”, define Schapira. La cultura del garaje, donde Bill Gates junto a Paul Allen fundaron Microsoft en 1975, le posibilitó a Xbox llevar adelante mejoras constantes.

En medio del aislamiento, los videojuegos ayudan a bajar los niveles de ansiedad, evitan estar pendientes todo el tiempo de las noticias sobre la pandemia en el minuto a minuto y contribuyen a sociabilizar con amigos jugando online. Y a esta altura, ya nadie duda de que, cambio de paradigmas mediante, habrá una “nueva normalidad” en el negocio de las consolas. El mundo de los videojuegos también será distinto de todo lo que conocíamos…

por Alberto Nóbile

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